从立项到上市:《魔兽争霸3》经历了什么?

2017-10-20 18:38 魔兽争霸 怀旧

  2002年7月,暴雪开发的即时战略游戏《魔兽争霸3》正式上市,之后一个月的销量超过了百万,并在全球掀起了一股新的热潮。之后,在资料片“冰封王座”和各类电竞比赛的带动下,《魔兽争霸3》成为了最流行的一款RTS游戏,并对之后的电子竞技行业产生了极其深远的影响。

  但是《魔兽争霸3》在最开始开发的时候,它和最终的版本还相去甚远——在游戏公布时暴雪的宣传中,它是一款RPS(Role-Playing Strategy)游戏,而在此之前,它还有一个更早的被称作“魔兽传奇(Warcraft Legends)”的版本。自1998年初开始开发到2002年7月上市之前,《魔兽争霸3》可以说是经历了多次的变身,我们今天就来回顾这一段的故事。

  我社讲述《魔兽世界》在16年前公布时的文章中提到,《魔兽争霸3》是于1999年在ECTS——也就是当时欧洲最重要的游戏展会欧洲计算机交易展上公布的,游戏的制作人是Rob Pardo,也是《魔兽世界》玩家都十分熟悉的人物。

  在离开暴雪之后,Rob Pardo于2014年末在《文明4》首席设计师Soren Johnson的电台节目中介绍了《魔兽争霸3》设计之初的想法,并称当时的版本为“魔兽传奇(Warcraft Legends)”:

  “我们最开始想做的并不是魔兽争霸3,当时的开发负责人Mike OBrien想做一个策略游戏,但除了想要创新和不同外他并没有一个真正的愿景。 现在回过头看,我认为这是一种非常错误的游戏开发方法。我们不介意充满野心和抱负地创新,但我认为不应该让一群开发者做着连自己都不知道在做什么的游戏”。

  根据Rob Pardo对当时的游戏版本的描述,“魔兽传奇”的视角更接近地面,通过平视镜头玩家能控制的单位很少,不过英雄的概念在当时也已经存在了。但是之后经过一年的工作,“魔兽传奇”也没有形成一个成功的概念,于是暴雪将方向调整成了传统RTS视角的游戏。

  不过这次并不成功的创新尝试也让当时的开发主力Mike OBrien在不久之后离开了暴雪,不久他和前暴雪员工Patrick Wyatt、Jeff Strain一同在2000年初创办了一家名为ArenaNet的游戏开发公司。2005年,在《魔兽世界》如日中天之际,ArenaNet推出了自己的网络游戏《激战(Guild Wars)》,并在2年后推出《激战2》,在网游市场也有了自己的天地。

  不过暴雪对RTS类型的创新执念并没有因此结束。在1999年《魔兽争霸3》公布的时候,暴雪为其赋予了一个新概念:RPS,全称为Role Play Strategy,角色扮演策略。

  根据当时暴雪官网对这个概念的描述,RPS是将策略游戏设置在角色扮演环境中的一种形式,将独立的战斗和角色扮演的互动环境结合在一起。“《魔兽争霸3》使玩家掌控小规模的、强力的英雄和部队。他们在一个由活跃的小镇、游荡的怪物、人物和任务构成的动态世界里冒险和战斗,同时制定策略以击败他们的敌人”。

  这样的一段描述可能无法让玩家理解,不过我们可以根据Rob Pardo在1999年ECTS上发布游戏时的介绍来详细了解这个概念。

  RTS游戏的一个弱点就是游戏的前15分钟大部分都在建设你的城镇和探索附近的地区,而在RPS游戏中,游戏的前15分钟玩家可以像RPG一样探索环境、接任务、寻找物品,根据地图和对手建立自己的部队,内容更加更富。

  在RPG游戏中,玩家可以与城镇互动,但是无法控制城镇。在RPS游戏中,玩家可以拥有地图上的中立城镇,在城镇中四处闲逛,或是带着自己的部队收取资源,但是不需要处理密集的建筑管理。

  在传统RTS中,玩家往往会花费大约70%的精力在建筑管理,资源管理等方面,剩下30%的精力在战术作战上。而在RPS游戏中,玩家只需要花30%的精力在城镇的资源管理上,剩下的时间用在战术作战、探索、与环境的互动上。

  在很多策略游戏中,游戏地图实际上只是一个面板,只是有特定的规则去拓展而已,但是在RPG中,比如城镇、圣坛,每个地方都有玩家可以做的事情,RPS想要实现的也是这一点,比如让英雄从城镇收取资源,从圣坛接取任务等。

  从介绍中可以看出,当时《魔兽争霸3》的开发团队想要在包括《红色警戒》、《星际争霸》等传统模式的即时战略游戏中引入角色扮演的元素,在丰富游戏的内容的同时简化建筑与资源管理,强化战术作战方面的体验,并且实现与游戏环境的互动。

  但是随着开发的进程,一些设想没有实现,但是最终保留下来了部分角色扮演的元素和与环境互动的内容,这也成为了《魔兽争霸3》最有特色的部分。而在《魔兽争霸3》之后,在其基础上诞生的DOTA等MOBA类游戏则完全取消了RTS游戏中的建筑、资源、训练兵种等环节,将游戏体验变成了直接的英雄作战,和Rob Pardo提出的一些方向倒也是异曲同工。

  在1999年在ECTS上,Rob Pardo演示了一段《魔兽争霸3》的游戏视频,现场媒体收到的媒体资料中也包含了游戏的一些截图,当时的游戏是这样的:

  视频的质量不是很高,我们也可以看一些官方媒体资料中的游戏画面,这个时候游戏的UI还没有设计,仅有游戏画面和选择英雄的按钮,并且也只有人类和兽人两个种族(不过Rob Pardo在发布会上表示会有6个种族,其中包括恶魔种族)。

  而在几个月之后,暴雪于2000年1月在韩国的一个活动上又公布了一段游戏视频,此时游戏的界面也有了变化:

  同样的,我们可以从官方的游戏画面中看到更清楚的界面,右上角的资源数量显示,右下角加了小地图显示,以及左下和中间下部的技能快捷键位置:

  在2000年E3之前的4月,暴雪再次向媒体发布了一些游戏的截图,没有游戏界面部分的展示,但是可以看出游戏的画面细节有了提升,英雄的技能也有了更好的效果。

  约几周后的E3前夕,暴雪再次公布的游戏界面已经有了更大的变化,此时的界面已经是最终版本的界面的雏形,包括移动到左下角的小地图,选中角色的头像和名称,以及右下方的技能面板。

  在之后,暴雪在这一版的基础上进行了更详细的优化,在ECTS 2001上,暴雪展示了《魔兽争霸3》的Pre-Beta版本,上部界面的面板、头像的动态显示、道具栏等面板也都已经有了。

  到2002年的时候,游戏的界面已经基本定型,并且根据种族有了不同的设计,一直到游戏最终上市的时候,基本都没再发生变化:

  除了游戏界面之外,《魔兽争霸3》的LOGO从公布到最终上市实际上也有很大的变化,在1999年刚刚公布的时候,LOGO是这样的

  在1999年ECTS上公布《魔兽争霸3》的那场发布会上,Rob Pardo在回答现场记者提问时谈到了对当时想要做的创新的看法:

  Rob Pardo:我认为它很难将与现有的游戏比较,当你从一个类型上分化出来并在一个新的流派中做一些创新的东西时自然会有风险,那就是它未必会流行。但是我对我们在暴雪的开发非常自信,因为我们是一个不断迭代设计的公司。一旦我们确定做一款游戏,我们会花很多时间在上面,确保它很有趣。这对我们来说就是全部——如果它不好玩,人们不接受它,那么我们也就玩完了。

  在随后的近3年的时间里,暴雪的主要精力都投入到《魔兽争霸3》这款游戏的开发上,而游戏的系统和美术、界面等细节也都不断在发生变化。2002年7月,《魔兽争霸3》正式发售,中国也难能可贵地实现了全球同步,很多玩家来到软件销售店铺排队购买游戏,游戏也成为了当时暴雪历史上最成功的一款游戏。

  如果将最终上市的《魔兽争霸3》和暴雪公布时宣称的RPS概念相比较,可以看到一些暴雪想要做的创新并没有实现,一些承诺(比如6个可玩种族)也没有兑现。但是《魔兽争霸3》本身的可玩性、策略性相比之前的RTS游戏确实有很多值得称道的地方——它并不是魔兽题材的《星际争霸》,而是一款有着自己特立独行的魅力的游戏。

  “当我们开始开发《魔兽争霸3》时,我们在战略上偏离了我们以前做过的事情。我们想尝试做一个RTS游戏——它有更多的RPG感觉,依赖于微管理而不是复杂的管理,只需要关注更少的单位操作,这些都是 我们做出的非常具体的决定。即使我们做出这些决策,我们知道当回到《星际争霸》这个IP时,我们将回到旧式的快节奏游戏中”。

  “这并不意味着我们认为《魔兽争霸3》是错误的,只是因为我们决定偏离传统RTS游戏的风格。如果我们回头决定做一个《魔兽争霸4》,我想我们可能会回到《魔兽争霸3》的模型,或者更接近纯英雄的模型,而不会效仿《星际争霸2》的方式”。

  如今,Rob Pardo早已经离开了暴雪,而《魔兽争霸3》也已经发售了15年。虽然“魔兽争霸”的世界观在《魔兽世界》中有了更大的发扬光大,但是也许有一天,暴雪还会拾起《魔兽争霸4》,为游戏玩家带来一种新的策略游戏体验。

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