那些被封神的经典游戏中存在多少“败笔”?

2017-11-07 15:24 经典游戏 怀旧

  游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!

  我们的一生中能玩到太多堪称“神作”的好游戏了,然而即便是神作中的神作,也是会有它令人懊恼的缺陷的,不过那又如何呢,正因为有缺陷,才显得它“完美”。

  大概是在1994年的那个春天,5岁的笔者第一次接触到了街机游戏。然而每个礼拜我只有五个币的机会来玩游戏,所以我会在哲学的角度上思考“五个币该分配给哪些机台”这个问题。我特别喜欢《恐龙快打》这样的横版过关游戏,同时也对《街头霸王2》里的春丽情有独钟(我的初恋)。但以我这菜鸡般的游戏水平,即使五个币全部投入到《恐龙快打》中也打不到第五关,而且这样我就不能去《街霸2》见心目中的女神了。如若反过来,我也只能和春丽止步于第三个人的对局,丧失掉整个礼拜前去侏罗纪的机会。

  曾经有人说过:“这个世界最完美的地方,就在于它是有缺陷的。”我们不可能让所有事情都顺遂自己的心意,鱼和熊掌不可兼得。对于5岁的我来说,看春丽和打恐龙都同样重要,但人类总是能找到第三个办法来解决眼前的难题。经过一番内心深处的唯物主义辩论和主义思考,我决定为这两个游戏都投入2个币,然后再手持最后一个币去试试新的游戏。这个决策能让我玩到喜爱的《恐龙快打》与《街霸2》,事实上,两个币我也能打到恐龙的第三关,而春丽女神永远打不过的第三个人我选择了放弃。这样之后我还能多出一个币来见识见识新游戏。我将这种思维称之为“XX之外的选择”。鱼和熊掌手到擒来。

  在那之后,我持续在游戏世界里投入更多的“币”,我玩过的游戏,其名字连起来可能都足够形成一本薄薄的小书。这些游戏再也不需要我去动用什么“XX之外的智慧”了,我有近乎无限的机会去尝试每一部游戏,但鱼和熊掌的故事也因此重新奏效。很多令人为之振奋的游戏,总有一些地方让人浑身难受,不至于捶胸顿足,但也是足够让你在沙发上挪动一下屁股那种程度的不满。

  02年晚些时候,笔者终于有了一台属于自己的蓝星电脑。虽然性能实在是不值一提,但也足够运行2000年推出的旷世神作《暗黑破坏神2》了。在没有连接宽带的头一年里,我发疯似的玩这游戏,誓要将全部职业都练到99级。

  这是一款传奇般的游戏,在还没有玩之前我就十分清楚这款游戏的伟大之处。出色且流畅的2D画面,某些显卡甚至能模拟出透视效果,与《恶魔城X:月下夜想曲》相似的哥特背景,相比日式的细腻,暗黑2透露出的是欧美式的黑暗和恐怖。战斗手感极佳,人物培养是当年最为杰出的,风格迥异的几位英雄有着截然不同的三系技能搭配,配合庞大的装备库可以实现许多许多许多的BD。

  这是一款会让人上瘾的游戏,我在亚马逊小姐姐身上倾注了很多心血,花了将近两个礼拜的时间通掉了普通难度并向噩梦难度进军。开始的一切都非常顺利,直到我碰到了噩梦第四幕……在这个关卡里我的亚马逊小姐姐无法伤害到大部分的怪物,我按照个人审美和倾向,将亚马逊女战士训练成一个近战长枪大师,是的,她没有弓箭技能,对投枪也不在行,她这辈子的战斗都是靠一杆长矛。很多怪物都免疫我的闪电属性伤害,而我也没有足够的防御力和血量来撑过地狱骑士们的一轮围攻。

  在学校的运动会上我和同为大菠萝爱好者的同学讨论起这个事情,“戳矛的亚马逊?嗯……不会丢标枪?”“是的,不会。”“弓箭呢?也没有投入点数?”“当然,我只会戳矛。”“属性点呢?”“我把精力和魔法点的比较多,这样我就可以不停的戳……”“好了好了……你……重新玩一个吧……”

  在确定了根本没有补救办法之后,我在同学那得到了一个正确的加点方式,并且在他的指导下,明白了几个职业的加点套路。陷阱刺客、双热骑士、投掷野蛮人……我一边将这些秘籍记录到小本本上,一边以泪洗面。当时我的心情十分沮丧,以至于那一整天都没怎么吃东西。

  考虑到《暗黑破坏神2》是一款非常耗时的游戏,暴雪本应该想到这种情况,在游戏一开始就向玩家呈现出庞大的信息,五种属性点和三系技能,话虽这么说,但是在玩家还没有真正理解游戏的情况下,再细致的信息也无法起到作用,玩家们只能像我一样,按照自己的喜好去培养角色。

  在错误的加点策略下,一开始的难度还控制得当,但当后续挑战难度陡升之后,后劲不足的问题就暴露出来了。而在这个时候,玩家已经没有补救手段了,玩家在不借助网络和论坛的帮助下,只能以浪费数十小时的代价,换来对游戏加点的正确理解。

  更别说《暗黑2》还有一个“浪费”技能点的设计:过路技能。就算是玩家对某个职业有很深的了解,也无法杜绝技能点浪费这个问题。因为高阶段的技能必须经由低阶段的技能升级,你可能并不需要这个技能,但为了你想要的那个高级技能,你只能点上一点过路。这样的设计孰是孰非,看最新的《暗黑破坏神3》就能得出结论。

  2015年的年度游戏《巫师3:狂猎》是一款出类拔萃的RPG游戏,庞大的世界观和丰富的剧情,无法形容的画面质量,以及充满魅力的角色,这是白狼的落幕表演,能玩到这样的神作是一种幸福。

  过往的游戏生涯中我也沉迷过一些游戏,但像《巫师3》这样让我沉迷并玩了整整一个月的游戏并不多,在那一个月里我两耳不闻窗外事,一心只为找希里。这款游戏有多厉害,在玩之前我也是很清楚的,所以到手之后我一周目直接选择了最高难度——“死而无憾”。

  我按照小说中对杰洛特的描述来培养游戏中的杰洛特,前期打得十分艰难。直到我发现狮鹫派的火焰和心灵控制有奇效后,我开始逐渐掌控在战斗中的主动权。10级后,我已经把护盾回血、火焰威力和傀儡术都点了出来,我开始享受战斗,无论是什么怪物,都无法抵挡火烧和心灵控制,而护盾回血可以让我不再依靠低效的食物和昂贵的药水。

  《巫师3》中玩家能够碰到的大个头怪物很多,但他们顶多算得上是精英怪物,比如狮鹫兽和讎特魔,再厉害都怕火烧,那就无所畏惧。然而称得上是BOSS的全游戏就那几个“狂猎”。

  在游戏和小说的背景设定中,“狂猎”是另一个世界的高等精灵。他们的魔法空前强大,以至于根本不吃狮鹫派的法印,巫师的法印对他们基本无效。这意味着我前20多小时投入的法印点数在这场BOSS战中完全派不上用场。

  我实在搞不懂是什么让CDPJ的设计师允许并实现了这样的技能设计——一种只对小怪起作用,对BOSS不起作用的技能树……而且在《巫师3》中不存在技能点过剩,你无法点满所有技能,甚至是无法让它们全都生效,因为想要让技能生效,你必须把它们装备起来,而技能装备栏只有十二个。

  考虑到那句“完美是因为有缺陷”,我并没有追求三系三修,而是把点数全部投入到一系之中,以期获得最大的收益。按照游戏中巫师派系套装赋予的增益来看,这个思路应该也是对的。然而第一场对阵狂猎的BOSS战让我开始怀疑自己的做法是否正确。

  我读取了最近的存档,想去找找其他办法。于是在某个地图靠右的城市,我买到了一瓶洗点药水。这次,我把我的杰洛特从狮鹫洗成了熊,那个刚刚还不可一世的狂猎被我十几下重击轻松放倒。结果出门后我碰到了一大群水鬼,在一番艰难的战斗之后,我挂了……

  这是一种怎样的技能树设计?我头一次见到换个类型的战斗就完全失去作用的技能树。当我是狮鹫派时,我面对这游戏几乎95%的怪物都有着绝对的优势,而当我面对狂猎BOSS的时候,我得乖乖洗成猫派或者熊派来小心应对。我不得不常备洗点药水,因为我实在不想放弃狮鹫派的巨大优势,来换取占比不到5%的对抗狂猎的优势。这种抉择其实是可以避免的,但CDPJ选择了洗点药水。

  《侠盗猎车手5》是一款2013年发售的游戏,但笔者等到2015年才玩到,不过这并不妨碍我赞美这款游戏的画面素质和完成度。作为一个05年就见识过圣安地列斯魅力的人,我迫不及待想要回到高清重制后的圣安地列斯体验一段新的故事。

  首先我要说的,GTA5确实不错,很多地方都无可挑剔,三人随时切换也十分新颖和流畅,剧情一如既往的有深意。就算是在2017年这个时间来看,GTA5的画面精细度也十分不赖,能够排在最好一列的中下位置,全面强化的OL模式让这个游戏时至今日依旧有着顽强的生命力。

  虽然GTA5的剧情可能是系列中最短的,但不得不说游戏的人物动作和世界细节是大师级别的。就拿从山坡上往下跑来说,我没见过哪个游戏的主角像老崔老麦和小富那样会因为惯性加速度和坡面抖度而摔倒的。

  但从单机游戏这个角度来看,我们可以轻易发现GTA5对比4代和SA所缺失的部分。这次的主线剧情全部围绕银行抢劫案,任务上少了些许多样性,地图看起来是历代最大,但论城区没法跟4代比,论郊野也没办法和圣安地列斯比。因为5代的圣安与GTASA的圣安完全不是一个地方。

  很多玩过SA的老玩家尝试在GTA5里故地重游,然而这是一件根本没办法做到的事情,因为两款游戏的地图完全不一样。作为原版的圣安地列斯,SA的地图包含了三个城区和两片郊野,北部的千年山也比GTA5里的更加宏伟。而在GTA5中,只有一个主要城区和一片沙漠,城市规模和郊野的规模都不如前作,不过这两者的地图比SA的都要大,因为它增加了一大片海域,同时扩展了城市和郊野。

  GTA5让我感到遗最憾的地方,莫过于整个剧情模式更像是OL模式的添头这回事了。单机模式下切换三个主角是黑科技吗?对比一下网络模式切换战局的镜头,并不是。为什么GTA5这一代居然不能蹲下?因为在网络模式中蹲下毫无意义。为什么地图变小了?因为作为一款连线网游,这幅地图够用了。

  如果玩多了GTAOL,你会越发肯定,OL才是GTA5项目的重头戏,R星先按照OL模式的需求制作了整个地图,设计了整套游戏的逻辑和操作动作,然后再根据这些东西加入剧情。你玩GTA5时间越久,特别是OL模式,就越会感觉到这一点,因为纯粹的单机游戏和网络游戏的制作思路是截然不同的。

  在网络模式中,玩家能更好地认识到洛圣都的魅力所在,这是一座机遇之城,在单机模式里你很难理解,但在网络模式下,你会切身体会。短短20多小时的剧情模式只是开胃菜,建立账号进入OL模式才算是线的大门。对比GTASA和GTA4,GTA5的单人模式实在略有逊色。

  伟大的游戏很少,但伟大游戏里不尽如人意的地方却是挺多的。毕竟人无完人,人做出来的游戏自然不会完美。这些缺陷和遗憾就像是一根刺,让你在品味完一条美味大鱼之后,如鲠在喉不吐不快。

  当一个游戏系列的名称变成一种游戏类型的时候,它就足够称之为伟大。而在这个伟大的系列里,总有那么一部作品,能够被称之为伟大中的伟大。但即使是这样的作品,也还是会有一些小小的瑕疵。

  《恶魔城X:月下夜想曲》(以下简称《月下》)可能是“恶魔城类”游戏里最出类拔萃的一款了,它登场于1997年,首发于索尼的PS1平台,后来移植到世嘉土星、索尼PSP、微软的Xbox XBL平台。无论是在本系列,还是在这个类型之下,你都很难绕过《月下》不去谈论它。

  《月下》有着让人沉醉的哥特气质,华丽到极致的人物和场景设计让这个游戏在卖相上定位于顶级。与之相匹配的是同样顶级的配乐和声音表现,就算没有动手去玩,光是听听看看都能感受到这部作品透露出的“神作”气场。

  游戏内容也足够配得上它那卓绝的印花表现,操控一个吸血鬼王子在神秘的哥特式城堡里自由探索,获取不可思议的能力打开新的通路,积攒Exp升级,更换自己的装备,丰富自己的怪物图鉴……玩家对2D动作角色扮演游戏能够想到的所有要素,《月下》都以自己的方式和格调完美地诠释了出来。

  操作顺手,游戏内容丰富,画面音乐顶级,人物讨喜,剧情也有意思。哪怕是我晚了10年才玩到的这款游戏,仍要叹服于《月下》的完成度、素质和超前的设计。

  然而即便是如此让人叹服的游戏,也会有一个令人生气、皱眉、吐舌头的缺点:那便是没有使用道具的快捷键。作为一款即时战斗RPG,我们的阿鲁卡多殿下居然不能一边战斗一边使用道具!在激烈紧张的战斗中,如果我们损失了血量,就必须按下暂停键,打开背包,然后手动使用道具栏里的辅助类物品。

  当然,阿鲁卡多两只手都能装备物品,如果想在战斗中直接使用药剂,你可以让他右手持武器,左手空出来拿上药剂。但这样一来玩家们就相当于失去了副武器栏位。这当然不是什么重大的设计失误,或许制作组一开始就是这个意图。“你总不能两全其美”,真是一语成谶。

  而在《月下夜想曲》移植到世嘉土星的版本中,制作组为阿鲁卡多设计了一个专门携带辅助品的栏位“第三只手”。这下倒是可以同时装备正副手武器和药品了,但怎么想都觉得奇怪……有时候真的很困惑为什么阿鲁卡多的“第三只手”没有变成这个角色的梗。

  那说到让我耿耿于怀的游戏,必须是陪伴我度过了整整两个学期和一个暑假的《极品飞车8:地下狂飙2》。因为电脑配置太差,在我整个初中时期,电脑能够运行画面最好的游戏就是这款《极品飞车》了,所以我一遍又一遍地去玩它,以至于我都会背诵开头CG里女主角的纯英文台词了。

  《极品飞车8:地下狂飙2》(以下简称NFS8)是EA加拿大工作室在2004年推出的NFS系列第八部作品,也是子系列“地下狂飙”的第二部作品。说起“极品飞车”,这是一个在九几年到零几年还算如雷贯耳的名字,而在今天,这个品牌已经有些边缘化了。不过可千万别因此就小看了NFS8,它的地位类似于GTA系列中的“圣安地列斯”。

  与后续作品最为不同的地方在于,NFS8是该系列第一次进军开放世界的作品,也是业界第一款将“赛车”和“沙盒”相结合的作品。在后续作品中你能看到很多来源于NFS8的设计,比如大地图漫游、街车追逐、极致改造和各项竞速赛事。可以说NFS8是为后续作品奠定系统基调的一代。

  NFS8最大的特点是头一次在赛车游戏里讲述了一个充满阴谋和背叛的复仇式剧情,而且它还继承了上一作的改车系统,并且将其高度强化。除了性能上的提升,还能加装霓虹灯和音响,更换赛车喷绘贴纸、安装新轮廓等等,并且引入了与性能同等重要的“时髦值”,一些高等级街头赛事不仅需要车子性能达标,还要求外饰足够时髦才允许参加。十分贴合游戏“地下街车”的文化氛围。

  NSF8的舞台是一座赛车城,整个城市地貌丰富,有山路十八弯的富人区,还有地势较低弯道较窄的商业街。整个地图并不是一开始就完全开放,完成了相应等级的赛事之后才有机会前往。而且在街上闲逛会碰到其他赛车,只要按一下前闪光灯,大家就能心领神会立刻开始一场随机路线的追逐赛。领头的车辆要在短时间内甩掉后车,后车则要伺机夺取领头的位置,整个城市就是一座赛车场。

  游戏的赛事内容也十分丰富,漂移赛、竞速赛、直线加速赛、末位淘汰赛、SUV赛事和比较正规的X联赛,配合剧情的推动与对改装配件的追求,让我在游戏里度过了很长一段时间。无论如何,NFS8都是一款让你找不出毛病的赛车游戏,它满足你对赛车游戏的全部幻想。

  赛车游戏在那个年代还没有把“车损”当做游戏标配要素,仅有少数游戏会将车辆碰撞后的破损效果反馈到建模上,而对于一款追求速度的赛车游戏,制作商显然不会优先考虑车辆损毁导致性能下降这种负面元素,所以如果你撞墙了也不要害怕,顶多损失一点速度。

  然而在NFS8中撞墙是不减速的!这意味着你小心翼翼捏着手刹放开油门,切进自认为完美的过弯线来过弯,可能还不如让车的前脸贴着墙一路蹭过去来得快!特别是在弯道比较窄的赛道,当AI们都慢速切内弯缓缓过弯的时候,你直接朝着外弯撞上去,然后用脸蹭着墙就能把它们超了……

  直到今天我都不明白这诡异的效果究竟是设计师的主观设计,还是程序上的客观BUG,不过它毕竟为玩家带来了某种优势,但也让这个游戏损失了些许质感。

  05年的时候笔者接触了第一代《合金装备》,后来一发不可收拾,一路补了系列几乎所有作品。我对该游戏的制作者小岛秀夫十分放心,也并不担心这个系列未来的命运。毕竟这是一个现象级的作品,一个大师的作品,无论是口碑、销量还是声望,这个系列与制作人都有了。而后在2015年发生的事情却是始料未及的,任谁都不会意识到这样等级的IP和制作人会遭到那样的待遇。但今天我要说的有关于《合金装备5:幻痛》的遗憾并不在这一点。

  《合金装备5:幻痛》依然是个满分游戏,即使它有着明显的“未完工”痕迹,不过今天我们不说这个,我们直指重点:《幻痛》算是沙盒游戏吗?

  《幻痛》有两副大地图:阿富汗和安哥拉。这两幅地图的共同点是很空旷……真的十分空旷,有模有样的据点加起来可能还不到六个,更多的是类似《孤岛惊魂》系列的哨战。我当然记得我们还有一个非常大的钻石狗主,但游戏90%的流程都是在阿富汗和安哥拉进行的。

  虽然这两幅主要地图十分空旷,而且还没有收集物,但事实上,我们操作下的毒蛇是通过直升机来移动的。我们用手持设备接下任务,让直升机带我们去任务点执行,然后再叫直升机带我们离开。这里产生的一个问题是,我们并不是能够随心所欲地呼叫直升机,因为直升机并不是一个交通工具,它起到的作用不是快速移动,而是进行任务的选择。

  直升机更像是《怪物猎人》里的村子,而毒蛇手持的那个黑科技设备就是村子的揭示板。我们可以接受“自由漫游”任务来收集资源,也可以直接接受“狩猎”任务推进剧情。整个MGSV的全貌其实是日本人最为拿手的任务制游戏,但在小岛秀夫的监督下,被伪装成了一个沙盒游戏。

  事实上我很喜欢玩沙盒,我是育碧BOY,是刺客兄弟会的旁观者,是不会跑酷的键盘大师。但只要拿《刺客信条》与《合金装备5:幻痛》对比一下就能发现真正的沙盒游戏是怎样的。《幻痛》没有必要做成沙盒,如果它能保持《原爆点》那样的关卡选择制(事实上它的内核就是关卡选择制),那么我们有可能会玩到和《原爆点》一样好的关卡设计和场景互动,以及更为出色且频繁的剧情演出,而不是现在的《幻痛》。

  后来我每天能多出一个币。于是我开始尝试街机厅里一些新的游戏,比如《合金弹头》。我从来没玩过这么厉害的游戏,画面好到爆炸,手感200%超过《魂斗罗》,我曾一度以为这玩意就是魂斗罗的续作!

  但以我这菜鸡般的水准,一个币我根本就打不过第一关。怎么办呢?我的币完全不够分配在三个游戏上。5岁的我又陷入到了哲学的迷思之中。但我没有苦恼,鱼和熊掌并非能够轻易兼得。因为这个世界,这个世界最完美的地方,就在于它是有缺陷的。

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