时隔多年 一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

2017-11-08 9:10 魔兽争霸 怀旧

  注:在魔兽争霸之后,《战就战》走进了玩家的视野,多要素结合的攻防克制与深度惊人的兵线控制都令玩家深陷其中无法自拔,良好的游戏体验又能支撑《战就战》走多远呢?

  在端游时代,RTS(即时战略游戏)游戏可以说是各大电脑的必备游戏,即使你并不是死忠,也必然对红警、魔兽争霸、星际争霸有所耳闻。但由于RTS游戏需要重点打磨平衡性与竞技性,休闲娱乐性很多时候会被放弃,并不符合市场的需求,在MOBA等类别游戏崛起时慢慢被掩盖了光辉。

  而在手游时代,RTS游戏大都带有的深度策略性与全局微操、复杂资源调配等特点让其更是举步维艰,多家厂商从降低操作要求进行尝试,却常常导致策略深度不足,RTS手游屡屡折戟沉沙。如何降低门槛?如何降低操作要求又保持策略深度?如何更加休闲娱乐化?种种问题形成一个无形的牢笼囚困住RTS手游,将其置之高阁,与排行榜老死不相往来。

  而在今年 8 月,一款脱胎于魔兽争霸地图的RTS手游悄然上线战就战!

  战就战是由大禹网络开发的RTS类塔防游戏,玩家可制造兵营,每个回合兵营都会生产出一个相应的兵,集结成军队与对手的军队对战,最终攻破对方的战神(类似于王者荣耀中的)即可胜利。

  在上线测试之初,其就获得了taptap社区的编辑推荐,游戏评价稳定在8.5+,甚至一度突破 9 分,可见其游戏质量过关,获得了不少游戏爱好者的好评。

  笔者下载之后,可以说是完全沉浸于游戏中的策略演变无法自拔,与基友开黑一个月依然觉得还有极多可探索的策略空间,其策略性框架的两个要素让笔者产生了极佳的体验:

  在战就战当中,最直接的战斗就有多种策略要素掺杂其中,不同策略要素相互影响,产生极大的策略空间,使每场战斗成为战就战最基本的策略体验点,这些要素主要包括循环相克、伤害比例机制、策略的时间积累,下面我们逐一来讲。

  在设计策略游戏时,只要是涉及玩家之间博弈的部分,都需要保证循环相克,否则必然导致产生最优策略,玩家将能够很快找到最优解,那么策略游戏对其将不再能够产生趣味,而变成最优解的不断重演,只是一种套路的机械性重复。

  最常见的策略循环相克就是石头剪刀布,石头克制剪刀,剪刀克制布,布则能够克制石头,易于产生一个规则平衡的游戏。假如我们在三个之外增加一个不进入循环的选择:榔头,可克制石头、剪刀,遇到布、榔头则为平手。那么毫无疑问,所有玩家最终都只会选择出榔头,大家永远平局,游戏已毫无乐趣可言。

  战就战使用了魔兽的四种攻击类型普通、魔法、穿透、攻城,四种防御类型重甲、中甲、轻甲、城甲,进而产生了八种攻防互相克制的复杂循环相克关系。

  我知道,当大家看到这个循环,大脑就已经蒙圈了:我靠,这么复杂别说利用了,连记住都是一件难事。但战就战的前期用户主要还是魔兽争霸的玩家,他们对此本就拥有一定的了解,况且即使是一个新玩家在玩了几局之后也能够基本掌握,其实并没有看起来那么复杂。

  在石头剪刀布当中,是一种完全克制,石头百分百战胜剪刀,而在战就战当中,则沿用魔兽争霸的方式:伤害比例机制。

  即使是克制关系,也只是影响到攻防的伤害比例,而并不是必胜。例如普通攻击对重甲仅有80%伤害,对中甲130%伤害,对轻甲90%伤害,对城甲85%伤害。

  这种机制使得劣势方玩家并不会产生太大的挫败感。假设双方各自只有一个兵的情况,你的对手护甲克制你,仅能让你造成80%伤害,那么你可以选择是以堆血(即血量比对手明显高),还是制造出新的兵种来反制对手、售卖旧兵种换取资源等方式反制,这让劣势方玩家始终觉得自身还有机会。

  而与此同时,优势方也会觉得自己的策略成功反制了对手,获取了大量优势,我们可以来计算,假设伤害比例机制运用得当,你对对手能够造成130%伤害,对手对你仅能造成80%伤害,你的输出伤害将会比对手明显高50%左右,有时候甚至能够不费一兵一卒就击溃敌方军队,这种明显的策略反馈足以让优势方产生一种高人一等的酣畅淋漓快感。

  由于兵营长期存在,每回合都会制造兵,因而每局游戏会随着回合数的增多而导致情况越来越复杂。例如:

  第二回合:你魔法的后排or中甲的肉盾+上一回合的兵;对手魔法的后排+上一回合的兵。平局。

  第三回合:你城甲的肉盾+上一回合的兵;对手中甲的肉盾or穿刺的后排+上一回合的兵。平局。

  每一回合都是基于上一回合的战斗情况来新增兵种,则随着回合数的增加,军队人数增加,攻防组合会越来越复杂,基本四种攻击、四种护甲全都有,决定每次战斗是否能够胜利,就在于你的各种攻防的配比、前排肉盾后排输出的配比是否更能够克制对手。

  这使得越到后期,情况越复杂,不确定性越高,玩家大脑中需要进行的决策越多,自然就会越刺激、紧张,带来肾上腺素分泌,在胜利或失败的那一刻的情感释放也会有更明显的体验。

  玩上五六把,你对攻防克制关系已基本掌握,但其实游戏乐趣才刚刚要开始展现。每 30 秒为一个回合,很可能在 30 秒结束时,双方上一回合的军队还未结束战斗,还有残留的兵,因此出现了一种高级技巧:屯兵!

  屯兵即指通过合理的兵种配比、兵线控制,使得每回合战斗胜利后残留的兵都能与新的兵汇合,进而形成多回合的兵与对方一回合的兵进行战斗的滚雪球技巧。例如:

  本回合战斗我剩余了几个法师,那么下个回合只要我的肉盾及时到达交战处拉住仇恨,上回合残留的法师躲到后方不被攻击,则能明显提高我方的输出能力,每回合这样累积下来,就会慢慢积累成碾压性优势,进而一波推获得胜利。

  由于已造出的兵只会前进和战斗,玩家无法直接控制,因而想要做到精妙的兵线控制有极高的难度,而战就战则通过兵种搭配、走位控制等因素打造出了惊人的游戏深度。

  皇室战争玩过的童鞋应该不少,在其中我们明显可以把兵区分为两种:肉盾、输出。有的兵种血量较厚攻击较低,则让其去负责承担伤害,即使其死亡了对于团队的输出能力依然不会产生太大影响,再补充肉盾即可继续战斗。

  而在战就战当中,最重要的角色也是这两个:肉盾+输出,前排肉盾抗得住 30 秒伤害,后排的输出兵种就能够做到每回合都屯下来,进而产生滚雪球的效果。

  如果造出极多肉盾,则后排将很少,千辛万苦也屯不出多少兵,反而容易让对手屯出一个惊人的规模。如果重点造后排,前排抗不住伤害被突破,后排脆皮将会遇到,也不可能屯下来。

  因而整场游戏都像走钢丝一般,你需要小心翼翼地不断调整,寻找那个平衡点,它始终在改变,难以预测,又风险惊人,你的心将会始终卡在嗓子眼,紧张又刺激。

  而这涉及到的主要就是兵走位的控制,由于我们并不能够像红警等游戏一般直接控制各个单位,因而只能通过各种辅助的手段来控制兵的走位,进而便于多回合的兵汇合完成屯兵。

  从如何帮助自己屯兵开始考虑。每个玩家都有两个基础能力能够使用,分别是冲锋、屯守。当点击冲锋时,在兵营附近的兵将会在短时间内拥有速度加成,便于快速与上回合的兵汇合;而点击屯守时,则兵营附近的兵将在短时间内不进行移动,使双方的交战地点离己方兵营更近,便于下一回合进行屯兵。法术当中又有加速与减速可使用,对自身屯兵成功与否将产生极大影响。

  再从如何阻止对手屯兵进行考虑。加减速对对手军队使用,来促进对手两回合的兵产生脱节,汇合困难;伤害型法术秒杀对手脆皮,又留住对手的肉来保证兵线离自己兵营更近;把自己的肉盾卖了导致对手的兵快速走进传送门,屯不起来兵;在传送门后制造兵营,以截尾的手段让对手的肉盾通过传送门,仅留下脆皮被又能够将兵线控制在自己兵营面前方便下回合屯兵等等。战就战当中围绕兵线控制有大量的策略衍生,深度惊人。

  整体而言,战就战放弃了RTS端游当中复杂的单位操作,在攻防属性、兵种搭配、兵线控制等并不复杂的策略因素构成的框架下,打造出了深度极高的游戏体验,让玩家每每感受到自己在不断变得更聪明、更强大,在内测期并没有进行大量运营的情况下就已经获得了大量玩家的认可,实在是难能可贵。

  但与此同时,新手友好度较差、各兵种数值略有不平衡等等都是亟待解决的问题,短时间内来看,其暂时只是一个硬核策略游戏,想要进入排行榜当中依然面临许多挑战。

  但由于其魔兽像素风的美术风格以及脱胎于冰封王座地图的玩法,导致战就战在前期快速收拢到了原魔兽粉,精准定位到了RTS核心玩家,为未来的市场爆发准备了高质量的用户基础,再加上RTS游戏自带的电竞性与观赏性,可以说潜力不可小噱,完全有可能成为手游排行榜中的一匹黑马!

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