1999年那个时候,互联网还不似现在这样被广泛使用,所以当时的网游概念也是刚开始普及,诸多网游慢慢相继应运而生。回合制也以一种新的形态出现在游戏玩家面前。不过这一次,当回合制开始触网,就发展成为有多人在线交互的回合制,经典的石器时代IP手游就在这样的互联网背景时代下诞生。
《石器时代》作为第一款回合制网游,由日本JSS公司开发,2001由华义引入中国内地,也是绝大多数游戏玩家接触的第一款网游。在当时游戏和游戏时长双向收费的前提下,《石器时代IP》仍然创造了当日30000人在线版本后开创的特色系统与游戏机制影响了一代又一代的回合制网游,可以说是回合制网游的鼻祖。
回合制自身的优点在于它的策略度,所以《石器时代》在增加策略度方面,增加了宠物系统,装备合成,和以及为了控制数值的转生系统,都是为了更贴切游戏玩家的需求,带给玩家更好的游戏体验。
当中的宠物系统,在现在看来,无疑也是最具开创性的。今日研发网游,宠物系统已经成为标配,而宠物系统对于回合制的意义何在?笔者认为,一是为了增加在下达指令时间段可执行的命令的个体数,从另一个维度增加游戏策略深度。二则是使宠物成为人物养成的一部分,一场几十秒的战斗,在战斗外要做更多的准备工作,将策略延伸到战斗之外。
而事实反馈也证明,《石器时代》不仅首个提出了宠物系统,而且在制作上也相当用心,形态各异、栩栩如生的恐龙,长毛象,老虎也是吸引玩家的重要因素。
触网后的回合制,自然也体现了互联网的一些特点,放在游戏中来看,自然是社交成分的加入。回合制下达指令时间的空隙,催生了玩家交互,《石器时代》意识到了这一点,在游戏中加入了诸多的社交元素。
《石器时代》2.0版本加入的家族系统增强了玩家的归属感,每个家族都有的家族坐骑,家族商店,家族税收,以及家族战,大家呼朋唤友,以家族为核心一起做一件事,赢则分赃,输则团灭。此外,《石器时代》也奠定了回合制网游战斗的雏形,5+5vs5+5(五位玩家与其宠物对决另外五位玩家与其宠物),这一设定影响至今。
同时孙志超也提到过,《石器时代》最大价值,就是引入了运营的要素。通过不断的版本迭代,听取玩家需求,给《石器时代》先后增加了交易,包月,自动战斗,加美航空公司,家族,骑宠,转生,宠物融合等系统,充分发挥了回合制触网的优势。
萌宠、制造业、家族战、社交,时至今日,无论是紧随石器时代IP之后的《魔力宝贝》,还是现在大红大紫的《梦幻西游》,其身上皆可以看到模仿石器时代IP的影子。
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