WeGame的线上发布会让玩家觉得还缺了点啥

2017-11-17 18:39 经典游戏 怀旧

  11月5日晚19点,腾讯旗下游戏平台WeGame举办了线上发布会“游戏之夜”,在WeGame客户端及全网各直播平台同步播出。发布会上,WeGame一共公布了20余款即将上架的游戏,品类覆盖竞速、RPG、MOBA、沙盒等多种类型。另外,WeGame还发布了“WE+计划”以求吸引更广泛的优质UGC内容。

  值得注意的是,在此次线余款游戏中,除了较为知名的竞速类游戏《尘埃4》和《神舞幻想》、紫塞秋风等几部国产新作以外,公布的大多都是问世已久的老游戏。这些老游戏既有《战场女武神》这样粉丝虽不多但重视度极高的精品,也有早在Steam平台上获得一致好评的《Besiege(围攻)》、《Battlerite(战争仪式)》等。对此,核心玩家表示并不满意,理由是太多老游戏和没有压轴级的3A大作。虽然WeGame承诺2018年上线款单机游戏,保证每个月至少推出一款3A级大作或“爆款”级别的独立游戏,但就目前的库存来看依然还不够大气。

  作为全国乃至全球最大的游戏公司,腾讯的任何一个动作的确都会引来不少人关注和猜测,比如“PC单机市场不是远不及端游赚钱吗?为何腾讯现在严肃认真地在布局?难道单机市场要火?”这一点恐怕腾讯自己也不好确定,所以WeGame打出的口号是“回归初心”,对应目前为止上架的老游戏占比俩看也算贴切。

  在核心玩家看来,这场发布会的确没什么特别激动人心的地方,而一直期待腾讯代理H1Z1或其它同类的玩家,最终也未能得偿所愿。在部分人看来这就像“强行尬聊”一样,产品储备还不足的情况下就仓促上阵,没有3A、没有吃鸡,这怕是办砸了吧。

  2012年4月,腾讯推出“腾讯游戏平台”,英文缩写TGP,这就是WeGame的前身——整合了加速游戏、保护游戏、免密码登录、下载更新、插件辅助等功能的一个游戏管理平台。最初,这个平台只针对腾讯旗下的游戏产品,比如《穿越火线》、《御龙在天》、《斗战神》等,后来也为了聚拢庞大的《英雄联盟》用户给,加强了插件辅助的功能整合。

  2016年4月,QQ向不少用户发出了一份调查问卷,其中问题包含了电脑游戏、单机游戏以及Steam平台。在围绕Steam平台的问题调查中,腾讯问询了玩家对Steam的了解状况、消费动机、消费价格数量、使用时间等。并且在最后的提交问卷环节,这份问卷还提到了腾讯自家的游戏平台TGP。

  2016年8月,TGP正式启动战略转型计划,将其升级为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,并且除了腾讯自家开发或代理发行的游戏外,不久后还将推出第三方正版单机大作。

  2016年底,腾讯表示希望能在2017年上架超过100款单机游戏——截止2017年11月初,WeGame平台上“单机”标签的游戏共42款。用腾讯的话来说,是重视产品的品质筛选,并且引进和本地化的流程也很长,导致2017年上架的游戏数量没达到最初的预期。

  2017年2月,腾讯通过调查问卷透露了要给TGP改名的想法,WeGame也在调查选项中。不过不久之后,大家就发现WeGame的相关域名已被注册,看来腾讯其实也是早就钦定好了。

  2017年3月,TPG宣布将下架所有手游和页游,并转移到其它平台上,TGP上只保留有单机游戏和腾讯自家端游。至于为什么端游不下架?原因很简单,TPG的绝大部分用户就是由这些端游玩家组成的,并且单机和端游都是用电脑玩,用户导量不存在太大的硬件更换成本和不适应,自然是最受腾讯看中基本盘。目前WeGame对外宣称的面向“两亿游戏玩家”,相信其中泛指了大量《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的热门端游的既有用户,也就是说腾讯将他们视为今后最重要的潜在WeGame消费者。

  2017年7月,全新的WeGame正式上线时间跳票了。不过从这时的对外信息可以看到,WeGame已不是大家初期印象中的“妄图取代Steam的全新游戏平台”,而是整合了游戏直播、UGC内容、网络社交等更多功能的综合型游戏社区。比如WeGame上的游戏直播可以看作像“今日头条”对各新闻媒体做的那样,各大直播网站的内容被实时整理推荐到WeGame上面,给玩家更一站式的引导和服务。

  此外针对UGC内容,腾讯也在筹备“优质MOD内容”的收费功能,也就是说让参与MOD制作的玩家也有机会从中获利。这个Steam也暂时没有完全实现的饼就画得比较大了,如果制作者可以从MOD作品中获得收益,或是说对MOD进行商业化,或许会为整个行业创造一笔不菲的新收入。而且值得一提的是,此前腾讯代理的《饥荒》曾曝出未经制作者同意擅自上传MOD的乌龙事件,相信这也是促使腾讯想让MOD商业化的原因之一。11月5日线上发布会透露的“WE+计划”还提到,除了MOD也接收玩家上传的视频、图文等作品,只要受到欢迎就有机会获得更多曝光机会和实质性奖励。

  从这条时间不难看出,WeGame从一个整合端游服务工具的平台转变为单机游戏发行平台,经历的过程并不简单。就想Steam一开始也只是服务于自家游戏的付费下载和在线更新,没想到在大势所趋下成了全球单机玩家剁手次数最多的销金窟,WeGame更是之前走过分发手游和页游的“弯路”,至于它今后会发展成什么样才是外界最关心和警惕的。

  前面提到,11月5日的线上发布会最终并没有让核心玩家感到振奋的3A大作出现,在线弹幕也刷起了大量嘲讽梗,暗指WeGame只不过是一个小游戏平台罢了。然而也有观点指出,这些发弹幕嘲讽的观众却坚持看到发布会快结束,说明他们才是腾讯的潜在用户。

  在一部分核心玩家看来,这次腾讯做的线上发布会“过于亲民”。邀请王大锤来做主持采访以及游戏试玩,虽然符合当前广大年轻网民喜闻乐见的娱乐需求,但作为一个游戏发布会的这些过场未免太喧宾夺主。因此,目前在游戏圈的主要舆论阵地中,这场发布会普遍被视作“水份多于干货”、“老游戏多于新作”的走过场。

  但实际上有一个问题一直被主流声音刻意忽视,那就是WeGame的销量成绩。除了较早的《饥荒》外,今年暑期上架的老游戏《古剑奇谭》系列、独立游戏《艾希》等都迎来大卖。国游销量吧统计的截止10月销量榜单上,《古剑奇谭》和《古剑奇谭2》的销量都稳定在国产游戏前二,《艾希》则算上Steam、WeGame、iOS、安卓及主机平台很可能已经破百万销量。而为这些国产游戏贡献销量的平台,最高的当属Steam和WeGame,也就是腾讯在短短一年时间就赶超了其它大部分国内游戏平台,只有海外的Steam还对它保持了一定领先。

  即便没有具体的数据公布,我们不难得出一个结论,在WeGame上买游戏的用户并不受网上舆论的影响,他们除了一小部分是来尝鲜的核心玩家,更多还是腾讯多年来从TGP时代就积累的“非主流”用户。这类用户不仅具有一定购买力(毕竟玩了多年腾讯游戏),还对单机游戏保留了一部分情怀,所以腾讯要做的是通过大数据过滤并集中他们,再将符合他们口味的游戏推送过去。说到这里,我们就不难理解WeGame上架轨迹系列、《战场女武神》以及国产《古剑奇谭》等老游戏的想法了,因为这是针对部分老玩家为情怀买单的营销,“回归初心”的口号显然不是针对做端游起家的腾讯,而是那些年少时玩过这些游戏的“非主流”用户。

  需要注意的是,“非主流”这个词指的是腾讯想争取的那部分用户鲜见于在主流舆论平台发声,并且极少部分才是当前单机市场3A大作的拥趸,但这些人的数量并不少,或许用“沉默的大多数”来形容他们更合适。就像手游挖掘了大量端游、单机、主机以外的新生代游戏用户,腾讯显然想通过WeGame平台在单机市场挖掘和培养又一批的人口红利。

  从腾讯的历史经历来看,自己培养一批“非主流”用户养成付费习惯,永远比吸引那些现成的核心玩家更容易。

  因此,在微博、知乎等网络社区对WeGame发布会的批评不满,可以说对于腾讯并没有戳得太痛。从WeGame发布会充满网综娱乐性的内容来看,腾讯也没想太迎合核心玩家的口味,就像曾经推出的端游和手游一样。

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